Bon bin voila Notre alliance a fait que maintemant les dragon et les réprouvé sont a zul jin donc voila la strat !
Phase 1
Au pull, Zul'jin est accompagné de quelques monstres à faible points de vie, tuez tout ça rapidement puis conentrez vous sur zul'jin.
La phase 1 est un simple tank . soins . dps. Zul'jin lui même n'a que deux capacités à ce moment là : un tourbillon assez violent (9000 dégâts sur du cuir, plus encore sur du tissu) et à 360° (attention aux dps mêlée, donc.) et Lancer effroyable, un sort de dégâts périodiques physique à 2500 dégâts par deux secondes qui n'est enlevé que quand la cible est soignée à 100%.
Phase 2
La phase 2 n'est pas non plus très spéciale. Zul'jin est en ours et tape le tank, il lance de temps en temps sur l'ensemble du raid le sort Paralysie progressive qui dure 6 secondes et est dissipable. Si elle ne l'a pas été au bout de 6 secondes, le joueur subit Paralysé, un stun de 4 secondes accompagné de 4000 dégâts physique. Organisez vous donc pour que la paralysie soit dissipée sur le tank et sur au moins un healer (et maintenez des sorts de soins périodiques sur le tank).
Phase 3
On commence les choses plus sérieuses avec la phase 3 qui peut être assez difficile. Dans cette phase, Zul'Jin est en forme d'aigle et n'est pas tanké. Il est statique au centre, ne tape personne, et se contente d'émettre les différents sorts de la phase.
Il y a deux difficultés dans cette phase. Tout d'abord, trois tornades apparaissent et bougent un peu dans tous les sens sur la terrasse. Quand une tornade vous touche, elle vous inflige environ 1000 dégâts. Il faut donc bouger continuellement et faire attention à ne pas se faire « coincer » dans un coin du décor par une tornade (vous ne pouvez pas passer à travers, toucher la tournade provoque un mini effet « knockback » en arrière).
De plus, chaque fois que vous lancez un sort pendant la phase 3, vous prenez en retour le sort Zapper qui est un horion de 1250 dégâts nature. Ce principe peut être très déconcertant. C'est pour cette raison que les sorts de soins périodiques sont idéaux pour soigner le raid dans cette phase.
La majeure partie du DPS doit être faite par les voleurs et chasseurs qui peuvent y aller sans soucis ici. Je vous conseille aussi d'utiliser les héroïsme et autres compétences à rechargement pour paser au plus vite cette phase.
Phase 4
Zul'Jin passe en lynx et redevient tanké classiquement (attention au reset aggro). Là encore, deux compétences particulières :
* Une sorte de tourbillon à la leotheras : il court un peu partout en infligeant de faibles dégâts physiques aux joueurs prés des quels il passe. Rien de bien méchant.
* Toutes les 30-60 secondes, il choisit un joueur au hasard qu'il va aller taper pendant 10 secondes avec des dégats qui augmentent petit à petit. Soignez à fond cette personne, et n'hésitez pas à utiliser une bénédiction de protection si la cible est peu résistante (typiquement : mage ou démoniste).
Phase 5
La phase finale est la phase de faucon dragon, il s'agit d'un pur rush DPS. Pendant la phase 5, il y a réguliérement des colonnes de feux qui tomberont sur un joueur aléatoire. Ces colonnes font des dégâts de base de l'ordre de 2000 dégâts feu par seconde mais Zul'jin lance réguliérement un debuff sur tout le raid qui augmente les dégâts feu subis de 75% et s'empile. Au delà de quatre debuffs, les colonnes de feu tueront quasi instantanément le joueur ciblé et vous n'aurez plus le temps d'en bouger. C'est donc une sorte de timer d'enrage. Bref, tuez le vite et bien, et voilà, Zul'aman est fini !